攻击系统

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攻击系统是对战俄罗斯方块中,决定玩家如何影响对手游戏的系统。大多数对战方块的攻击系统只涉及垃圾行:当己方做出消行时,会根据消行的类型(与其他场上因素),向敌方发送不等量的垃圾行。也有一些游戏,当己方完成特定动作时(通常也是消行),会给敌方施加短暂的不利影响。有些游戏制作了形式各异的道具,使用丰富的机制影响自己和敌人(或队友)。

攻击表

攻击表(Attack Table)是决定方块游戏各种操作(绝大部分是消行)向对手发送(基础)垃圾行数量的表格。

准则之前的俄罗斯方块只认消一、消二、消三、消四四种动作。以最早引入对战的 俄罗斯方块 (Game Boy) 为例,消除两行、三行、四行分别发送一行、两行、四行垃圾。这类方块中,消一大多不发送垃圾行。准则引入 T 旋后,也加入了与 T 旋有关的攻击数值,通常是消行数两倍:比如 T 旋消三送六行垃圾。有背靠背的游戏,通常给背靠背消行奖励一行攻击,但 Tetris Online (游戏) 是特例:背靠背 T3 送 6+2 = 8 行垃圾。

有全旋判定的游戏通常把其他特殊旋转消行放在不高于 T 旋消行的地位。Techmino 不区分 T 旋和其他特殊旋转,TETR.IO 将 T 以外的特殊旋转全部视作 Mini——它们正常累积背靠背,但发送的攻击较少。

全消 通常一次性送出大量垃圾行。准则规定全消送出 10 行垃圾。TOJ 中,全消将给所有对手一次性发送 6 行不可阻挡的垃圾(直接进场,不进入缓冲槽)。2020 年代,连续全消逐渐被一些高端玩家掌握。TETR.IO S2 赛季削弱了全消的攻击,四连联盟单挑只送 5 行,快速游戏只送 3 行。作为补偿,造成全消的消行将被视为特殊消行。

实战中,发送垃圾行的数量还受到游戏时长等因素的限制,这一点不在攻击表讨论的范畴中。

缓冲与抵消

准则规定,收到的垃圾行需首先进入缓冲槽,当满足一定条件后进入场地(绝大多数情况下是落块不消行,但也有特例,如 PPT)。缓冲槽一般不设上限,但一些更新的游戏(如 TETR.IO)限制了一次进入场地的垃圾行数,超过上限的垃圾行将在下一次满足条件时进入场地。俄罗斯方块 99为了防止玩家因短时间大量垃圾行进入场地而无法处理,加入了垃圾行缓冲时间机制:进入缓冲槽的垃圾行有两段等长的倒计时,倒计时结束且满足落块不消行才会进入场地。这一倒计时随游戏推进而逐渐减少。TETR.IO 快速游戏也有类似的机制。

一般而言,玩家打出的攻击将一比一抵消缓冲槽内的垃圾,但有些游戏/模式有例外。比如 TETR.IO 快速游戏力量模组[注 1],在收到两倍垃圾行的同时,可以 1:2 的倍率抵消缓冲槽内的垃圾。再如 Techmino 的全消和半全消能额外抵消两行垃圾。

瞄准系统

三人以上的对战中,需要瞄准系统决定攻击发送的方向。早期的游戏中(如火拼俄罗斯),己方打出的攻击会等量发送给所有敌人。Tetris Online (游戏)、Tetris Friends 等采用了滚动瞄准系统,玩家一次瞄准一个对手,瞄准的对象将在固定时间后切换。俄罗斯方块 99 采用了略具战术的瞄准风格:随机、徽章、KOs 和反攻,玩家亦可手动选择瞄准目标。TETR.IO 的多人房间借鉴了俄罗斯方块 99 的瞄准风格。TETR.IO 的快速游戏通过一系列复杂的机制,计算玩家攻击的去向。

注解

  1. ↑ 仅限正位,逆位无此效果。