撞墙
撞墙指长按移动键(左右横移或软降),让方块持续移动,直至被障碍阻挡。障碍可以是场地边上的墙或场地内的固定方格。
撞墙是极简操作中极重要的一部分,合理运用撞墙可以减少按键数和失误。
横移撞墙
极简操作
水平方向的方块撞墙后,再旋转为竖直方向,这样可以有效减少总操作数。
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例一:SRS 把 I 竖在第 8 列。
左二图先移后转:利用 DAS 撞墙,然后逆时针旋转,方块就会竖着对准第八列,总按键数为 2。
右二图先转后移:先旋转再撞墙,需要拉回,总按键数为 4,不符合极简操作。
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例二:TGM3 隐形 20G ,意图造边列消四,玩家可能记不清右边是什么情况了,可以利用撞墙的确定性。
左三图横 T 撞墙,只要 T 没有卡在半路,最后就一定是在第 8–10 列,接顺时针旋转必定到位;
右二图提前将 T 竖放,可能掉入第 9–10 列。玩家因此不敢随意使用右 DAS,大幅增加操作数。
人工造墙
在 20G 玩法中,一定条件下可人工造墙,提前阻挡方块,引导便利操作
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例:TAD 前期化简操作。
正常情况下,若想把 S 竖在左图位置,横移操作是不方便的;
但如果先把其他方块放到右边,人工造墙,这个 S 就能 IRS + DAS 轻松到位,加速实际操作。
Synchro
- 主条目:TGM 术语表#Synchro
撞墙状态下旋转,Synchro 可稳定触发,20G 下可避免一些掉坑情况。
软降撞地
- 参见:软降
适用于有 20G 特性或采用瞬间软降的游戏中。
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例一:避免危险软降
图一中的位置虽然理论上可以塞入 S 块,但需要方块软降进入。这种做法相对危险,可能软降过头。(如果旋转系统支持向上踢墙,那么即使软降过头,也可踢回)。对于软降无锁定延迟的 TGM 环境更是如此。
图三是一种解决方法:用 L 消三,把原空位需求变成 O,其移入高度恰好能对应门口软降撞地的高度,于是可以放心操作。
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例二:意图将 2w 连击改造成边列消四,但 I 并未早来。
此时,若 2w 靠堆叠一侧(即第二或第九列)的空格数为 4 的倍数(通常为 4 或 8),可以将本无法完成完整堆叠的 Z 块横放在图示位置,正好构成一个能放入 I 块的,类似屋檐的形状。
这种技巧适用于现代方块,但在对战块中需要注意会被 20% 概率的垃圾行破坏地形。在无锁定延迟的高速经典块中,这类操作也有可观的风险。
撞墙 DAS + 软降,斜向卡块
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例:c4w 地形,奇偶性由于失误等原因被破坏,所以用 T 补墙。
如右图,先将 T 软降至偏上的位置,获得容错空间。
在合适的高度长按右移保持撞墙,再长按软降[注 1],这个 T 就能快速而正确地移向右下角的目标位置。
撞墙踢墙
一些旋转系统在撞墙状态下旋转会使用不同的踢墙表,甚至是优先使用非原位旋转(也用于达到类似 Synchro 的效果),如 XRS、BiRS,可按需选择撞墙后是否继续按住移动并旋转,将方块旋到不同的位置。
注释
- ↑ 软降速度不能快于 DAS 速度。同时设置为瞬间 DAS 和瞬间软降的情况,不同游戏的处理方式各不相同,多是软降优先。
