俄罗斯方块中文维基:沙盒/TGM 对战模式

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本条目的主题不是 TGM4Shiranui 的准则规则对战模式。

TGM 对战模式是特指俄罗斯方块特级大师系列前三部中的对战模式。

历史

Arika 的官网的一篇采访文章指出[1]三原一郎曾经在看了一个名叫《ダウンタウンのごっつええ感じ[2]》(译为 Downtown 的超棒感觉)的日本经典综艺节目,其中节目组偶尔会让参赛者们游玩 Super Tetris 3 的对战模式,由于这个模式的玩法深度比较简单,因此三原觉得可以让对战模式变得更好。随后 Arika 开发了一款以包含道具、类似于游戏《啪啦啪啦啪》的其中的角色和酷炫的特效为原型的俄罗斯方块游戏,节目制作组在看过这款游戏之后,以“方块游戏有魅力的一点在于其优雅的简约,若是不添加这些多余的要素可能会更好。”为由,拒绝了这款游戏原型。然而事与愿违,在修改俄罗斯方块游戏原型的开发尚未完成之前,节目的档期就被取消了。六个月后,三原仍对这番反馈念念不忘,由此受到启发,开发了一款极简风格的俄罗斯方块街机游戏,由此诞生了俄罗斯方块特级大师系列。虽然最初的对战模式的原型从未向公众公开,但其核心对战机制被沿用到了 TGM 系列前三部的对战模式中。正是因为这一独特的传承,TGM 系列尽管主要是一款简单且制作精良的单人方块游戏,却拥有丰富而刺激又有些复杂的对战系统。

概况

TGM 对战模式其最大的特色在于 100% 确定的垃圾行系统,该系统让玩家能够完全掌控向对手发送哪些垃圾行。玩家通过 TGM 随机器 获得完全相同的方块序列,进一步降低了随机因素的影响。

模式中还包含着大量道具,分为攻击型、防御型和中立型三大类。除了道具效果外,攻击型道具还能摧毁对手的已经锁定的方块,从而形成一种有意识地“狙击”方块的机制。这些道具常被新手玩家批评为过于强大且不公平,但其实它们具有令人惊讶的游戏深度,在经验丰富的玩家手中,其影响既可以被削弱,也可以被放大。虽然它们确实引入了一定程度的随机性,但这种随机性背后存在一套机制,使得游戏平衡性比乍看之下要好得多。

由于出块延迟消行延迟的机制,游戏的节奏比许多热门的对战类方块游戏要慢。尽管如此,像 T.A. DeathShirase 这种热门类型的 20G 模式难度较高,玩家在与对手对抗时,也要时刻注意自己的场地。

这些要素相结合,使得游戏重点放在玩家之间的动态互动上,而非单纯围绕速度展开的拉锯战。高水平对局需要具备读盘能力,重要示例包括:

  • 狙击高价值方块或道具方块
  • 判断对手哪些列容易被垃圾行填满
  • 预判对手即将向你发送攻击型道具方块的位置,以便保持这些列的堆叠高度较低
  • 把握道具激活的时机以达到最大效果
  • 通过合理堆叠来最大限度地减少对手道具造成的伤害


为了使游戏时间相对较短,默认每轮设有2分40秒的时间限制,以及 Level 200 的等级目标。玩家将进行最多3轮对局,采用三局两胜(BO3)的赛制。时间限制/等级目标和轮数可在服务菜单中进行调整。共有3种获胜条件:

  • 击败对手
  • 率先达到等级目标
  • 时间用尽时,你的等级最接近目标等级

若出现平局,则防守方[注 1]享有优势。若双方在同一帧达到等级目标,则宣布防守方获胜。若计时器耗尽时双方等级持平,则宣布防守方获胜。若双方在同一帧同时重叠死亡,则判定为平局,双方各得一分。若双方都达到胜利目标,则防守方将被宣布为本局获胜者。

垃圾行战术

机制

消一不会产生垃圾行。触发道具的消除也不会产生垃圾行。其余情况都会产生 100% 确定的垃圾行,遵循以下简单规则:进行消除后,清除被消除的方块,并将该方块垂直翻转后发送给对手[注 2]。为说明这一点,请看行消除(左图)如何形成最终的垃圾图案(右图):

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注释

  1. 即在挑战者出现前正在游玩中的玩家
  2. 垃圾行机制类似于 Bloxeed,但不会垂直翻转

参考资料

本条目「所有」章节的早期版本曾转载并翻译自 Tetris Wiki 的条目 TGM_Versus_Mode_Guide (英),原作者列于其历史记录页。转载日期为2026年8月8日。转载后已进行大量修改更新,与原条目内容有较大区别。